Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Страниц: [1] 2   Вниз
Печать
Автор Тема: Игра про Гермеса и его Орден  (Прочитано 31075 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Гермиона
Гость
« : 19 Июня 2007, 21:58:42 »

Прислали по почте, ссылки нет..... но может будет полезно ознакомиться.

Прародитель Традиций, хранители ключей Рая, мистики без ограничений - Орден Гермеса имеет много титулов. Независимо от их истинности, Орден дал больше традициям, воспитал больше Архимагов и создал больше магических теорий, чем любая другая традиция. Эти формализованные труженики воли гордятся своими достижениями как высшие маги, мастера ритуалов и заклятий, широко известные исследователи и строители артефактов и капелл. Однако их единство прячет сильные политические интриги. День их славы прошел, смытый прошедшими годами. Их наиболее сильные капеллы разбиты. Их новейшие ученики отрицают старую магию в поисках новых путей. Орден прожил столетия с помощью упорства и труда, но новое тысячелетие может быть его смертью - или возрождением.
История.
Герметические историки написали целые тома и диссертации о создании Ордена. Большинство согласны, что корни традиции лежат в древнем Египте, где современная магия и еврейская Каббала слились в могущественный мистический и математический союз. Великие маги-священники Шумера, Вавилона и Египта посеяли семена мистицизма с языком и письменностью. Магия символов и значений принесли в понимание людей новый способ взгляда на вселенную, способ соединить и преобразовать различные идеи.
Из Египта, идея мистических культов распространилась в Греции и Средиземноморье. Писатели и мыслители, такие как Соломон и Пифагор принесли комбинацию мистицизма и точности в магические работы различных групп. Гермес, как символ связи, знания и путешествий служил обычным покровителем таких кругов. Великий толчок произошел из-за объединения Александром Великим Персии, Греции и Египта.
Даже, несмотря на упадок Эллинистической цивилизации, падение Рима и похожие катастрофы, Орден Гермеса процветал. Могущественные тексты описали алхимию, нумерологию, теологию и прочую магию. Культ Меркурия - римская версия Гермеса распространял учение ордена среди высших кругов общества.
Наконец, Орден Гермеса объединился под управлением Трианомы и Бонисагуса. Эти основатели, легендарный политик и исследователь, путешествовали по Европе и объединяли носителей идей Меркурия и Гермеса. Дипломатия Трианомы принесли многих в союз, тогда как революционная "Parma magica (щит от магии)" позволила подозрительным магам встречаться в относительной безопасности. Эти лидеры стали Примусами, основателями великих домов Ордена, предавая свои знания своим ученикам. Из этих начал, Орден стал политически единым политическим телом.
В следующие сто лет, Орден познал успехи и поражения. В темные века их политическое влияние достигло своего пика. Однако их Великий Эксперимент провалился из-за внутренней борьбы, элитизма и постоянных впадений в инфернализм. Все же орден расширялся, перестраивался и присоединял новые магические группы. Старые Дома пали или оказывались выброшены. Друиды Дидне были уничтожены по обвинению в тотальном инфернализме. Их обвинители, Великий Дом Тремере, позже стали вампирами. Орден Разума уничтожил многие кабалы и капеллы Ордена, и в ответ Орден употребил все свое влияние  и ресурсы для создания Совета Традиций. Орден ввел сферы как между - традиционную магическую систему, но обнаружил, что не может занять позицию руководства советом, как ожидалось. Возрождение принесло новые идеи Ордену, но означало окончание ордена как открытой силы в истории. Уничтожение множества капелл, заставило орден исчезнуть из повседневной жизни, чтобы быть истребленным со страниц истории Технократией.
Через незаметное влияние, Орден работает теперь для продвижения малого мистицизма и секретов Искусства в массы. Хотя и далекий от полного успеха, этот проект все же достиг части целей, особенно после того, как стали доступны массовые  издания работ Ордена. Правда может уже слишком поздно для того, чтобы проект принес пользу. С падением Доисстепа, уничтожением Конкордии и смертью или вынужденным изгнанием множества великих магов, ордену угрожает опасность. Новички, которых ранее едва ли приняли в послушники, теперь учат других. Старые, тщательно хранимые секреты погибли, тогда, как артефакты и могучие покровители уничтожены или скрыты Перчаткой. Выжившие на земле могут только надеяться, что они смогут вспомнить их учения и изучить все, что смогут. Орден выживет, но может быть это будет уже не тот орден, которым он был.
Организация.
У Ордена наиболее иерархичная структура среди Традиций. Ученики должны обучаться под началом ментора, который дает им базовые знания. После обучения (традиционно 7 лет, но сильно сокращенного в современные времена), ученик получает испытание на титул мага - испытание, которое может окончиться возвращением к ученичеству или даже смертью. После прохождения, маг получает собственный знак, символ его достижений. Хотя теоретически все маги могут голосовать на встречах Герметиков, политикой заведуют мастера. Каждый шаг вверх по лестнице открывает древние секреты, но также все больше привязывает студента к традиции. Все достигшие Мастерства не только получают руководящие должности и почести, но и политических оппонентов.
Орден Гермеса имеет детальный кодекс поведения, который лежит в основе всех внутренних взаимоотношений. Среди прочего, Герметики считают жилища друг-друга неприкасаемыми, им запрещено следить за другими Герметиками, от них требуется подготовка как минимум одного ученика и им запрещен Инфернализм. Конечно, не пойман - не вор. Коррупция на различных уровнях обычна для магов.
Дела могут вскоре поменяться. Со смертью опытных учителей на земле, ученики должны обучаться у учеников. Отрезанные от обычной поддержки, политические фракции совета не имеют другого выбора, кроме объединения. У Ордена нет выхода, кроме объединения и многие члены Ордена создают для себя новое видение традиции…
Записан
Макошь
Гость
« Ответ #1 : 19 Июня 2007, 22:14:12 »

Гермиона, спасибо , интересная информация.
Записан
Светима
Гость
« Ответ #2 : 19 Июня 2007, 22:51:15 »

quote]Орден выживет, но может быть это будет уже не тот орден, которым он был. [/quote]

Цитировать
Среди прочего, Герметики считают жилища друг-друга неприкасаемыми, им запрещено следить за другими Герметиками, от них требуется подготовка как минимум одного ученика и им запрещен Инфернализм. Конечно, не пойман - не вор. Коррупция на различных уровнях обычна для магов.


спасибо и от меня, прочитала с интересом и невольно сравнивала наш орден. Да, ни чего не чуждо и у нас.
Записан
Baltasar
Гость
« Ответ #3 : 20 Июня 2007, 08:54:08 »

Это больше похоже на описание игры типа стратегии, популярной среди геймеров, но сходство с реальными событиями внутри нашего Ордена безусловно есть.
Записан
Lord Wundermust
Гость
« Ответ #4 : 21 Июня 2007, 17:08:37 »

Много интересного.
А что такое инфернализм, это чтот связанное с жывыми мертвецами?
Записан
Светима
Гость
« Ответ #5 : 21 Июня 2007, 17:27:58 »

эта выдержка из одного сатанинского сайта

поэтому я поведаю чем же всё же опасен инфернализм...

Изначально он был порождён Баали, изначально кланом демонопоклонников, который почему-то принято считать легендой. О нет, они существуют, причём слишком опасны, чтобы оасталвять их в живых. Инферналисты служат демонам, которым они продают свои души в обмен на силу и могущество. Раньше их практики не выходили за пределы кровавых жертв, практик Тёмной Тауматургии, коррупции в рядах смертных и вампиров, однако сейчас угроза стала более реальной. В недавнее время, судя по легендам и сказаниям должны были открыться Врата Бездны, дабы изрыгнуть демонов, существ, чья сила безгранична в сравнении с нами. И теперь у инферналистов появилась возможность поклоняться не мнимым зачастую идолам, а реальным исчадиям Ада, которые щедро раздают свои дары в обмен на услужение. Это становится опасным, так как они - не только угроза всему, что делали мы и наши, прдеки, но так же приближают Геену одним лишь своим существованием! Подобно слабокровным Каитиффам, которых становится всё больше, инферналисты должны быть истреблены и стёрты с лица ночи во имя Каина!
Записан
Lord Wundermust
Гость
« Ответ #6 : 21 Июня 2007, 18:13:59 »

Нда, я бы и не подумал продавать душу какимто ищадиям ада, есть и другие способы обретения силы!
Записан
Харон
Гость
« Ответ #7 : 15 Сентября 2007, 13:27:56 »

А что это за легенды такие про демонов ада?
Записан
Baltasar
Гость
« Ответ #8 : 16 Сентября 2007, 10:15:20 »

Вот это описание игры в стиле РПГ:

Орден Гермеса (Order of Hermes)
        Прародители Традиций, несравненные мистики, хранители ключей Небес — Орден Гермеса награждает себя разными титулами. Являются ли эти титулы истинными или же хвастовством, Орден отдал Традициям больше, обучил больше Архимагов и создал больше упорядоченных магических теорий, чем любая другая группа в Совете. Эти склонные к формализму труженики воли гордятся своими достижениями в высшей магии, мастерством ритуалов и заклинаний, славой знаменитых мудрецов, сведущих изготовителей артефактов и строителей капелл. Однако за их единством скрывается мощная политическая интрига. Их расцвет уже в прошлом, унесён прочь к мифам вчерашних дней. Их могущественнейшие капеллы пошатнулись. Их новые инициаты отрекаются от древних кодексов ради современных приёмов. Орден уцелел в течение столетий благодаря напряженной работе и целеустремлёности, однако новое тысячелетие может ознаменоваться его погребальным звоном — или перерождением.

      История
       Историки Герметиков написали целые тома и исследования о формировании Ордена. Большинство сходятся на том, что корни Герметиков — в Древнем Египте, где местная магия и иудейская Каббала слились в величественной и математической чёткости. Великие маги-священники времён Шумера, Вавилона и Египта заложили основы мистицизма с помощью письменности и языка. Магические символы и их значения привнесли в человеческое сознание новый способ восприятия вселенной, способ объединять и преобразовывать отдельные понятия. Историки Ордена указывают на двоих Архимагов, стоящих за Тотом, египетским богом мудрости, впоследствии прозванном «Гермесом Трисмегистом» или греческим Гермесом Триждывеличайшим, в честь которого Орден и получил своё название.
      Из Египта идея мистических культов распространилась по Греции и Средиземноморью. Сочинения мыслителей вроде Соломона и Пифагора вдохновили слияние мистицизма и точности в магических наработках различных групп. Гермес, символ коммуникации, знаний, странствий и удачи, был частым покровителем подобных кругов. Тотские и герметические идеалы оставались рассеянными по подпольным сообществам в течение некольких веков, временами прорываясь на волю в сознании великих философов, таких как Платон. Великий поворотный момент наступил в 332 году до нашей эры, когда Александр объединил Персию, Грецию и Египет. В этой империи путешествия и коммуникации позволили сличить различные версии Каббалы, гностицизма и персидской религии, породив первую сеть, считающуюся настоящей частью Традиции Герметиков.
      Даже после упадка цивилизации эллинов, падения Рима и тому подобных катастроф Орден Герметиков процветал. Могущественные тексты упорядочили алхимию, нумерологию, теологию и симпатчиескую магию. Культ Меркурия (римской версии Гермеса) дружно разрабатывал могущественную магию и распространял герметические идеи среди сливок интеллектуального общества.
      Со временем Орден Гермеса оказался под руководством Трианомы и Бонисагуса. Эти основатели, легендарные политик и исследователь, объединились, чтобы странствовать по Европе и собрать вместе тех, кто исповедует герметические и меркурианские идеалы. Дипломатические умения Трианомы многих подтолкнули присоединиться к группе, а революционная парма магика (противомагический щит) Бонисагуса позволила подозрительно независимым труженикам века встречаться в относительной безопасности. Эти лидеры впоследствии стали Примасами, основателями великих Домов Ордена, передававших магические стили и традиции своим ученикам. Благодаря подобному наследию Орден выкристаллизировался как единая политическая сила, где каждый Дом вносил свой вклад и состязался внутри магического общества под революционным сводом правил их Великого Искусства, созданным Бонисагусом.
      В ходе последующих столетий Орден пережил великие триумфы и падения. Тёмные Века видели их взлёт в качестве советников и мистиков, скрытых от глаз общества и тайно влияющих на него. Однако их Великий Эксперимент потерпел крах — из-за внутренних раздоров, высокомерия и постоянного заигрывания с инфернализмом. Тем не менее, Орден реструктуризировался, постоянно расширяясь и присоединяя новые магические объединения. Старые Дома падали или отбрасывались. Друиды Дидне был полностью уничтожены по обвинению в том, что весь Дом продался демонам. Их обвинители, Тремер, впоследствии стали вампирами. Орден Разума, в противодействие мистицизму Гермеса, выследил множество герметических кабалов и Капелл, а Орден ответил тем, что направил свои несметные ресурсы и влияние на формирование Совета Традиций. Орден добился того, что Сферы были признаны присущей каждой Традиции системой овладения магией, но также обнаружил, что его отстранили от желанного лидерства в свежесформированном Совете. Ренессанс привнёс в Орден новые идеи, но неоспоримо указал на его крах как силы, открыто действующей среди людей. Уничтожение слишком многих оплотов Ордена вынудило герметиков скрыться от взгляда обывателей, чтобы в итоге оказаться стёртыми со страниц истории Технократией.
      С помощью тонкого влияния Орден сегодня трудится, чтобы знакомить массовое общество с простейшим мистицизмом и секретами Искусства. Пусть этот проект и далёк от успеха, он по-прежнему обеспечивает удивительно долгой отсрочкой, особенно когда выходят в свет массовые тиражи герметических трудов. Однако вполне вероятно, что уже слишком поздно, чтобы этот проект принёс какую-либо пользу. С падением Доисстепа, уничтожением Конкордии и смертью или насильным изгнанием большинства великих Мастеров, традиционные учителя и структуры Ордена находятся под угрозой. Новисам, которых с трудом можно назвать Послушниками, теперь приходится обучать Учеников с помощью своих рудиментарных, разрозненных знаний. Древние, старательно спрятанные тайны во многих случаях утрачены невеки, а мистические предметы и могущественные покровители уничтожены или запреты за враждебным Барьером. Те, кто выжили на Земле, могут лишь надеяться вспомнить, чему их обучали, и освоить всё, что возможно. Орден уцелеет, но он больше не будет тем Орденом, которым был.

      Организация
      У Ордена Гермеса, несомненно, самая строгая иерархия среди всех Традиций. Инициаты и Ученики должны находиться под началом ментора, который обучает их основам магической теории и практики. После тяжелого ученичества (традиционно — до семи лет, но в современном мире срок нередко уменьшается) кандидат проходит испытание, чтобы быть признанным полноценным магом — испытание, которое может закончиться возвращением к ученичеству, или даже смертью. Будучи принятым, каждый маг получает собственный знак, символ личных достижений. Хотя все маги теоретически имеют право голосовать на собраниях герметиков, политика решается там, где выберут Мастера и маги, наделённые амбициями. Неоднократно политическое возвышение отодвигало на второй план потенциал морального и магического роста. Каждый шаг вверх по лестнице Ордена открывает более серьезные тайны, но также и делает ученика всё более обязанным Традиции в целом. Тех, кто добивается Мастерства, превозносят благодаря занятой высокой позиции и одаривают уважением за проявленную мощь, но они также и могут нажить политических противников. Каждый Мастер, в свою очередь, должен набрать и обучить нового ученика или группу учеников. Круг замыкается, и новых членов Ордена посвящают в его тайны, но одновременно всё сильнее вовлекают и в его внутренние распри.
      У Ордена Гремеса есть подробный кодекс поведения, который предписывает основы внутренних отноешний магов. Помимо прочего, маги-герметики считают, что убежища должны быть неприкосновенными, им запрещено магическое наблюдение за другими герметиками, они должны обучить хотя бы одного ученика, и им запрещено иметь дело с инфернальными сущностями. Разумеется, все эти правила сводятся к простой аксиоме: не быть пойманным. В Ордене процветает всевозможного рода испорченность. Нарушение правил карается не так строго, как нарушение правил политически неприемлемым способом.
      Однако порядки в Ордене скоро могут измениться. После смерти опытных учителей и Мастеров на Земле, новые наги вынуждены учиться у Послушников, нередко обладающими фрагментарными знаниями. Будучи отрезанными от традиционной поддержки, политические фракции Ордена не имеют других вариантов, кроме как забыть о своих разногласиях или же уйти во блеске славы. Орден обнаружил, что у него нет другого выбора, кроме объединения, и многие его члены формируют для себя новое понимание Традиции.

      Фракции
      Орден подразделяет множество своих магических стилей на Дома — группы, придерживающиеся курса, заданного их основателями. В прошлом существовало немало Домов, и пусть некоторые исчезли, всегда появлялось ещё большее число, чтобы заменить их.
      Маги Дома Бонисагус вдыхают жизнь в основы учёности и познаний, которыми славился основатель Ордена. Эти маги глубоко погружаются в теорию магии. Множество великих открытий Ордена явились из сочинений магов Бонисагус. Вследствие обстоятельного исследования магических источников и первопричин, эти маги нередко усиленно изучают Сферу Прайм.
      Дом Экс Мискелланиа — в буквальном переводе, «Дом Разного» — вырос из всё возрастающей необходимости привлекать магов, чьи исследования не имели бы аналогов в любых других Домах герметиков, но которые желали бы изучать и исповедовать общие герметические принципы. Дом сформировался в Темные Века и по-прежнему остаётся сильным. В нынешние дни он принимает некромантов, спиритуалистов, исследователей фей, натуралистов, мистиков, мастеровых, ремесленников и всех прочих, кто считает, что их таланты могут быть близки к направлению другой Традиции, но стремящихся к четкой структуре и знаниям герметиков. Древние Дома, затерявшиеся в веках, также включаются в это объединение.
      Тактическое оружие Ордена можно найти в Доме Фламбо. Несравненные исследователи Сил, Фламбо произошлим от слияния маврского и испанского влияний. Они несут очистительный огонь в своем крестовом походе мщения против врагов Ордена.
      Магия шансов и вероятностей легко вплетается в метаматематику Ордена благодаря Дому Фортуны. Этот относительно современный Дом занимается нумерологией, теорией вероятности и плодом азартных игр — деньгами. Однако, в отличие от Технократов, они признают деньги магической концепцией и демонстрируют интуитивное понимание случайных событий, ведущее к управлению вероятностями. Естественно, что эти маги склонны отказываться от принятого в Ордене фокуса Сил в пользу собственного подвида Энтропии.
      Функции могущественной внутренней полиции отданы на откуп Дому Яниссари. Хотя Яниссари не определяют законов Ордена, они обеспечивают их выполнение. Эти маги постоянно высматривают признаки внутреннего разложения — магов, совершивших неверные поступки или отклонившихся от идеалов Ордена. Затем Яниссари занимаются решением проблемы. Но кто будет сторожить сторожей?
      Дом Квазитор, один из изначальных Домов, надзирает над законами герметиков. Если Яниссари служат в основном в качестве странствующих сражей порядка, Квазиторы председательствуют на Трибунале, решая вопросы, касающиеся закона и наказаний, создавая новые прецеденты или отметая старые, и решают судьбы магов, осуждённых за преступные действия. Квазиторы редко претворяют подобные решения в жизнь напрямую, но служат для интерпретации божественных, герметических, личных и людских законов. Довольно пугающий факт — Квазиторы сомнительно отличились, став волшебниками, впервые открывшими ритуал Гилгул.
      На периферии распространённых практик Ордена находится Дом Шейя, группа, придерживающаяся ранних египетских атрибутов Ордена и пропагандирующая основы лингвистики в качестве ключа к пониманию мысли, восприятия и, таким образом, вселенной. Из этих элементов Шешати извлекают познание, опыт и, в итоге, мудрость. Хотя другие герметики иногда презрительно отзываются о них как о простых писцах, эта преимущественно женская группа прилежно ведёт записи и несомненно хранит множество тайн, которые другие Дома страстно хотели бы узнать… или уничтожить.
       Дом Солификати является новейшим объединением на герметической сцене. Отдельные члены Солификати присоединились к Ордену после исчезновения их Традиций в Средние Века. Сейчас оставшиеся Дети Знаний, вместе с учениками из Экс Мискелланиа объединили силы своих бывших Традиций и добились признания в качестве полноценного Дома. Солификати — алхимики, практикующие материальную трансформацию в качестве метафоры эволюции людского в божественное. Они также экспериментируют с химическим просветлением в поисках метафизической субстанции, открывающей двери к высшему восприятию. Неудивительно, что Солификати обладают немалыми познаниями в Материи и изучают данную Сферу наиболее усиленно.
      Возможно, самые странные из герметиков это Дом Тиг, также известные как Дети Рубина или Тигель Тига. Эти современные техномаги сплавляют технологические устройства с символизмом Ордена. Вместо того, чтобы просто соорудить компьютер получше, адепт Тиг создаст магический. Там, где технократ может полагаться на технологические новшества, маг Тиг сплетает духов и мистические силы в научную форму. Пусть они и являются чем-то вроде изгоев среди прочих Домов, перспективные новички Тиг демонстрируют большие надежды, комбинируя старинные герметические приёмы с идеями современного мира. Возможно, благодаря тому, что они не так сильно полагались на Мастеров и старых наставников, Тиг преуспели тогда, когда другие Дома были сильно подкошены в преддверии Расплаты.
      И, наконец, Дом Титалус, делающий особое ударение на совершенствование через борьбу. Любое движение во вселенной происходит от взаимодействия противоположных, разнонаправленных сил. Дом Титалус проецирует этот императив на каждый уровень бытия, и его члены постоянно находятся в поиске вопросов, проблем и испытаний, которые достойны их умений. Ни один маг Титалус не будет удовлетворён почиванием на лаврах или тем, что добился «достаточно» — всегда есть более высокий уровень мастерства, требующий нового уровня совершенства и эрудиции. Титалус несомненно стремятся улучшить Орден, но их методы зачастую бывают опасными. Некоторые задаются вопросом, не вызывает ли их присутствие больше раздоров, чем оно того стоит.

      Философия
      Философия герметиков является сложной и многоуровневой. Прежде всего герметики выделяют стремление к совершенству. Это стремление проявляется в испытаниях, проверках, самопознании и соединении фрагментарных структур вроде несопоставимых языков или математических головоломок. В идеале каждый индивидуум наделён Словом, божественным императивом, который направляет откровения личности. Исследуя границы этого Слова и все его значения, индивидуум поднимается до своей внутренней сущности, а затем и выше. Каждый шаг в этом процессе — испытание, требующее скачка восприятия, но также оно и открывает доступ к следующему пути. В итоге человек проходит достаточно далеко, чтобы стать чем-то необъятно божественным.

      Недостатки
      Пусть Орден и отличается похвальным единством и сводом знаний, его политическая раздробленность и гордыня служат камнем преткновения на пути к просветлению. В истории герметиков можно найти множество решений, принятых по эгоистическим причинам, ради политической выгоды или благодаря убеждению герметиков, что их исследования ставят их выше забот других Традиций. Каждый маг-герметик проходит сквозь адский огонь расспросов на пути к знанию, и это с трудом отвоёванное знание ревностно оберегается и воспринимается как драгоценное зерно истины. Когда подобные идеологии сталкиваются, невозможно мирно разойтись.
      В прошлом Орден яростно сражался за признание в Совете Традиций, ссылаясь на свои многочисленные вклады и магическую мощь. Внутри Ордена Дома боролись друг с другом за ресурсы, учеников, даже за пункты магических теорий. Не смотря на введение Состязаний для мирного решения споров, волшебники конфликтовали и убивали друг друга, когда их энергию можно было направить на достижение Возвышения или борьбу с врагами Традиций. Кроме того, Орден скрывал злодеяния и проблемы лишь ради того, чтобы использовать их в качестве рычагов в политических махинациях, и пытался заставить другие Традиции подладиться под его точку зрения. Ни одно из подобных действий не внушило другим магам любви к Ордену.
      Что касается внутренних дел, Орден нередко ограничивает своих членов из-за их политической прозорливости. Если Мастер желает, чтобы был избран или отклонён определённый курс действий, Талисман сменил владельца, возвысилась или пала Капелла, судьбы других магов могут зависеть от того, находятся ли они на его стороне или нет. Исполненный благих намерений Ученик может обнаружить, что впал в немилось всего лишь за высказывание полезных идей, и обучение может стать очень сложным, если не пообещать впоследствии отплатить (в частности — оказать услуги). Многих Герметиков настолько поглощают их политические устремления и личные поиски, что они теряют понимание прогресса в Возвышении и самосовершенствовании, вместо этого сражаясь в политической войне, которая подтачивает их и распыляет силы. После большинства представителей высшего эшелона структуры Герметиков всё это склонно меняться — или же новая кровь может превратиться во всё ту же старую гвардию.

      Теория и Практика
      Орден обучает своих членов в соответствии со стилем Дома, но современное обучение нередко бывает эклектичным и сосредоточенным на проблемах выживания. Согласно герметической теории, каждый индивидуум наделён божественной искрой и потенциалом самосовершенствования, но мало кто реализует его или готов к нему. Поэтому важно отделить зёрна от плевел. Пусть не-Пробуждённые ведут свои банальные жизни, нужно сосредоточить настоящее внимание и обучение на тех, кто способен им воспользоваться.
      Герметическая магия в высшей степени сосредоточена на символизме, она призывает ангельские имена, чтобы открыть двери Творения, нередко на тайном енохийском языке. Благодаря этому языку ангелов, Герметик может выпустить на волю звуки и вибрации, резонирующие с основными элементами Земли, и подчинить их своей воле. В число других герметических элементов входят клинки, жезлы и посохи, традиционные инструменты, олицетворяющие насилие и власть, а также круги, треугольники и прочие геометрические символы, способные олицетворять направления, измерения или границы своей простой чистотой и математической точностью. Кое-какая магия духов полагается на древние договоры, заключённые в былые дни. Точно также, как маги-герметики увлекаются заключением сделок между собой, они нередко заключают сделки с духами, чтобы получить знания или поддержку, призывая потом этих духов с помощью особых символов или объектов. Некоторые символы, вроде Печати Соломона, даже считаются наделёнными бесконечной энергией или божественным доступом к ключам мироздания, поэтому могут использоваться для проведения заклинаний снова и снова.
      Маги-герметики собираются и обучаются в Капеллах, как и прочие маги, но они знамениты тем, что первыми внедрили эту идею среди Традиций. Большинство Герметиков ведут двойную жизнь: Герметическое Слово и тайное имя, и повседневная личность. В конце концов, не смотря на необходимость осваивать множество языков, эзотерическую математику и символогические труды, маги-Герметики должны быть способны выжить в современном мире, особенно когда так опасно входить в мир духов. По данной причине маги-герметики держат свою истинную принадлежность в тайне, наподобие того, как это делают куда менее сверхъестественные объединения масонов и розенкрейцеров.
      Сфера Специализации: Силы
      Распространённые Фокусы: заклинательство на енохийском и других причудливых языках, пентаграммы и круги, Печати Соломона, специфические числа, посохи и жезлы, клинки.
      Концепции: адепт тайного знания, бизнесмен, дипломат, федеральный чиновник, историк, лингвист, политик.

      Цитата: Нам принадлежит гром, Слово и вдохновение. Когда все люди достигнут совершенства, тогда и наш Орден добьется славы!

      Стереотипы
      Братство Акаши: Пусть мы с ними и стремимся к совершенству, им недостаёт инструментов и знаков, которые указали бы путь.
      Небесный Хор: Их огонь некогда опалил нас, но наши устремления превосходят их простую надежду на внешнее божество.
      Культ Экстаза: Без фокус или дисциплины они - лишь малые дети в Искусстве.
      Толкователи Грез: Мы требуем верности у духов; мы не сколняемся пред их капризами.
      Эфтанатос: Обычные убийцы, чьи деяния разрушают священную силу магии.
      Сыны Эфира: В их игрушках есть магия, наподобие той, что в наших старинных артефактах, но они должны выйти за границы материального.
      Вербена: Деревенские ведьмы и травницы.
      Виртуальные Адепты: Так близки к открытию структуры магии, так далеки от того, чтобы что-либо сделать с нею.
      Пустотники: Вот результат магов, лишенных истинных наставников.

Источник: Mage: the Ascension Revised, стр. 65
Перевод — Русская Борзая
Записан
Baltasar
Гость
« Ответ #9 : 16 Сентября 2007, 10:16:41 »

Геймеры должны знать, что это за игра?
Записан
merlin
Гость
« Ответ #10 : 16 Сентября 2007, 10:25:23 »

Гермес Трисмегист


По легендам жил в 4 тысячелетии до н.э. и прожил около 300 лет.
Был избран первым Верховным жрецом в истории Египта. Фактически подчинил себе всю законодательную власть и вел контроль исполнительной власти древнего Египта, сформировал устойчивый государственный механизм, проработавший не одно тысячелетие.



Основу своего учения взял из Зороастризма.



Был обожествлен при жизни как воплощение бога Тота (Тути, бога Луны). Назван греками Трисмегистом – «трижды великим» – как царь земной, философ-законодатель и Великий жрец. По другой версии – как познавший рай (небеса, духовное), ад (Землю, материю), человеческую суть (законы природы).



Ему приписывается 42 книги (36 содержат всю философию египтян и 6 медицинских, хотя в некоторых источниках указывается 36000 книг), комплекс энергетической зарядки (“гимнастика Гермеса”, “Гимн Солнцу”), трансовый метод постижения “слова-света”, идущего от космического “начала-огня” (используется в традиции Ордена Розы и Креста), точный календарь.



Считается прямым создателем многих наук и искусств: медицины, музыки, математики, химии, алхимии, юриспруденции, магии, астрономии, астрологии, риторики, философии, истории, географии, геометрии, анатомии, психологии.



Легенды приписывают Гермесу способность материализовывать любые вещи, способность управлять любым человеком и массами.



До наших дней сохранились только 3 работы: “Изумрудная Скрижаль”, “Пастух людей” (“Божественный Пимандр”), “Книга Тота”. Считается что остальные книги погибли при пожаре в Александрийской библиотеке.



Теософская часть наследия Гермеса стала основой Герметизма.
Традиция египетских жрецов постепенно трансформировалась в Культ Осириса.
Записан
Baltasar
Гость
« Ответ #11 : 16 Сентября 2007, 10:27:07 »

ROLEMANCER: Ролевой портал
Искусство Волшебства: ролевая игра по-русски
Николай Пегасов, 12 December 2001

ИСКУССТВО ВОЛШЕБСТВА: "Ars Magica" по-русски
..."Смотри сюда и запоминай, - говорит он мне, - в этот час решается твоя судьба". Я присмотрелся к этому старику и к его рясе, которую носят монахи-цистерцианцы, но ничего не происходило. Вдруг, как только солнце показалось над горизонтом, тьма покрыла белую рясу и седые волосы, и кожа его помолодела, и тело его стало стремительно меняться. Я понял, что им овладел бес. Или сам он был бесом. Монашеская ряса стала темно-синим платьем, покрытым роем серебристых искр, и я почувствовал, как страх ледяною десницей сжал мое сердце. Старик исчез, как будто его и не было, а передо мной стояла женщина столь прекрасная, что один взгляд на нее можно было посчитать смертным грехом. Тишина казалась бесконечной, и в этой тишине великолепная незнакомка впитывала в себя исчезающий сумрак ночи...
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)

Я думаю, что наступило то благословенное время, когда никому из читателей не надо объяснять, что такое ролевая игра. Заметьте, что я имею в виду не компьютерную, а живую, так называемую настольную ролевую игру. Уже давно на просторах нашей родины любители этого оригинального хобби охотятся на драконов в D&D, стреляют из снайперских винтовок в GURPS и плетут сложные интриги в Vampires: the Masquerade. В прошлом году впервые отпала необходимость в знании игроками иностранных языков: вышла первая ролевая игра на русском, Эра Водолея. "Эра" стала предвестницей новой эры развлечений (извиняюсь на каламбур) - ролевые игры из элитарного хобби превращаются в общедоступное.

Поскольку главным фактором, мешавшим развитию ролевых игр в нашей стране, являлось отсутствие продуктов на русском языке, оставалось совсем немного до следующего шага - локализации популярных западных игр. И вот, такой шаг успешно сделан. Вышла первая западная ролевая система на русском языке - ИСКУССТВО ВОЛШЕБСТВА, перевод знаменитой игровой линейки Ars Magica. Эта игра была разработана фирмой Lion Rampant, и сразу сделала разработчика известным, принеся ему несколько престижных наград на международных тематических выставках. Буквально через год торговая марка Ars Magica стала настолько знаменитой, что крупнейшие издатели White Wolf Games (разработчик Vampires, издатель Ravenloft d20) и Wizards of the Coast (MtG, D&D, Star Wars RPG) по очереди выкупали права на нее и разрабатывали новые редакции игры, а небольшие независимые фирмы стали производить приключения для этой системы. В итоге система Ars Magica оказалась в хороших руках - у известной компании Atlas Games (Penumbra d20, Feng Shui, Over the Edge), которая выпустила уже четвертую редакцию правил и издает сегодня в среднем по одному дополнению к Ars Magica в два месяца.

Именно новейшая, четвертая редакция выходит теперь в России на русском языке по лицензии Atlas Games. Эта редакция прошла специальную адаптацию для нашего рынка и получила название "Искусство Волшебства. Русское издание". Проект осуществила российская компания Хобби-игры.

Где нам предстоит играть?

...Мир Европы Мифической - это мир подлинной средневековой Европы, каким бы он был, если все народные сказки, предания и былины обернулись действительностью. Поля, леса и болота населены нечистью. Бесы вселяются в людей. Черти искушают слабых духом. Короли действительно получают власть от Господа. Блаженные отшельники творят чудеса Словом Божьим, а юродивые предсказывают будущее. И, конечно, волшебники влияют могущественным колдовством на этот бренный мир...
(Из руководства)

Итак, мне не придется вам рассказывать, что в мире Галимон существует континент Азвериль, на котором раскинулась империя Мирумир, населенная гоблиноподобной расой зорков. Потому что играть мы будем во вполне исторической Европе, и выберем в качестве точки отсчета вполне конкретный средневековый год. Правила рекомендуют нам 1220 от Рождества Христова. Это год, когда крестоноцы сражаются с сарацинами в Египте (Пятый крестовый поход), монголы сжигают восточные города один за другим, в Испании идет Реконкиста, Англия отлучена от церкви папой римским, а русские князья, за отсутствием других врагов, устроили междоусобицу...

Конечно, если бы это был абсолютно историчный мир, то мы бы получили совершенно достоверную игру... Искусство Волшебства, действительно, стремится к достоверности, но разве это не фэнтези? Да, это фэнтези, потому что мир построен на альтернативной истории: разработчики допустили существование магии и тех, кто ей пользуется. При этом Мифическая Европа не перестала быть исторической: о ее правителях, войнах, торговых путях и повседневном быте вы можете узнать из обычного учебника истории. Магия используется тайно и неявно, а потому не может оказывать на мир сильного влияния.

Теперь представьте себе средневекового героя. Будет это благородный рыцарь, безродный крестоносец, пламенный проповедник, или?..

Кем нам предстоит играть?

"Вильям, - говорит Джослин, - у тебя есть Дар, и потому ты ученик. Пролетят годы, и ты сам станешь магом и будешь повелевать птицами в небесах и рыбами в реках. Ветры и волны откликнутся на твой зов и земля вздыбится, если ты того пожелаешь. Старость не притронется к твоему челу, и языки огня остерегутся от прикосновения к твоей плоти. Смертные будут видеть тебя тем, чем ты хочешь предстать перед ними, и будут думать только то, что ты им дозволишь. Королевская власть - ничто пред властью, которая будет принадлежать тебе, и никто не будет тебе судией, кроме Трибунала Ордена. Сейчас ты всего лишь ученик, но любой обитатель коллегии уважает в тебе того, кем ты станешь".
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)

Искусство Волшебства предлагает на выбор три типа персонажей. Мало? Но посмотрим, что подразумевается под "типом".

В отличие от многих ролевых игр, в Искусстве Волшебства не существует так называемых "классов". Типы персонажей - это скорее сословия, характерные для средневекового общества.

Челядины - это "соль земли", люди, на которых держится общество. Персонаж-челядин в игре может обладать профессией кузнеца, опытного лучника или телохранителя, или быть по жизни наемным бойцом, нищим попрошайкой, конюхом и т.п. Челядин, обученный держать в руках оружие, называется стражником. Часто то, что может сделать челядин, не под силу персонажам других типов.

Спутники - представители высших сословий. Сюда входят купцы, известные ремесленники-мастера, священнослужители, ученые, а также знать, то есть рыцарство. Из "приключенческих" профессий, которыми могут владеть спутники, можно отметить также высокопрофессиональное воровство, разведку, дипломатию и т.д.

Наконец, волшебники - члены тайных закрытых организаций. Чтобы научиться повелевать магией, нужно обладать Даром, редкой способностью, которая позволяет изучить искусство волшебства.

Чем нам предстоит играть?

...Юний посвятил нас в свой новый замысел. Он мечтает сотворить повозки, парящие в облаках и катящиеся по поверхности моря. Главной трудностью он считает упряжь, ведь, к несчастью, обычных коней и быков Создатель обделил способностью летать или ходить по воде. Я предложил Юнию делать самодвижущиеся повозки, но он отверг этот совет. "Повозки от природы никогда не скачут сами по себе, разве что с горы, - говорит Юний, - а вот лошади скачут. Проще заколдовать коня, чтоб он скакал по воде, чем неподвижную телегу, чтобы она сама катилась по дороге". Вот сколько тонкостей нужно держать в голове, когда имеешь дело с магией.
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)

Волшебством в Мифической Европе могут пользоваться большое количество созданий. В основном это те, кого принято называть чудовищами. Все они попали в этот мир из мифов и сказаний разных европейских народов. Но нас более интересует таинственная организация людей, именуемая Орденом Гермеса. Члены 12 Братств, на которые делится Орден, изучают волшебсвто как науку, и умело используют знания в своих целях. Имя этой науки - герметическая магия.

Герметический маг - самый интересный тип персонажа в Искусстве Волшебства, ведь линейка Ars Magica по праву носит звание ролевой игры с самой совершенной и продуманной системой магии и заклинаний.

Магия не требует маны, также не существует никаких "слотов" под заклинания, то есть при некотором стечении обстоятельств волшебник может бросаться заклинаниями хоть до бесконечности. Маг может проколдовать что угодно, что взбредет ему в голову (например, заклинание "Подвешивание телеги наглого купца на верхушке вот этой сосны"). Похоже на утопию, о которой грезили все любители фэнтези-RPG?

Но это не утопия, а реальность. Искусство Волшебства предложило нам своеобразный конструктор заклинаний. Практически все возможные волшебные эффекты систематизированы в удобном и емком справочнике, обратившись к которому, можно узнать, какую ступень будет иметь желаемый эффект. После этого делается "бросок на заклинание", определяющий удачность исхода колдовства. При критической неудаче маг теряет... нет, не "хиты", их в игре вообще нет, а степени бодрости (говоря человеческим языком, волшебство утомляет), но это только при неудаче, причем критической... Более опытный маг легче сможет пользоваться заклинаниями высоких ступеней. Количество же этих ступеней не ограничено. Система проста для восприятия, но ее практически невозможно переложить в программу для компьютерной игры, так как она предполагает творчество как со стороны игрока, так и со стороны ведущего.

Как нам предстоит играть?

Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи рассказчика и правил игры должен определить, с каким из параметров его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому параметру и будет совершена проверка. Эта проверка именуется броском, так как частью ее всегда является бросок десятигранника...
Для того, чтобы действие было успешным, общий результат броска должен быть равным или превзойти фактор сложности задуманного действия. Общий результат, как правило, складывается из числа, выпавшего на десятиграннике, и числового значения того параметра, на который проводился бросок. Некоторые комплексные действия, например, атака противника мечом или колдовство заклинания, рассчитываются по особым формулам...
(Из руководства)

Как вы уже поняли, механика Искусства Волшебства основывается на d10, то есть десятигранной игральной кости. Два десятигранника входят в комплект игры. Кость оригинальная, и позволяет больший вероятностный разброс, чем привычный кубик.

Создание и развитие персонажей базируется не на левельной (от англ. "level" - уровень), а на скилловой системе (от англ. "skill" - умение). Типичным представителем левельной системы являются D&D (не важно, в какой редакции), в которых герой скачкообразно переходит от уровня к уровню, получая стандартный набор "улучшений", зависящий от класса. Наиболее известный пример скилловой системы - компьютерный Fallout и настольный GURPS. Как и в GURPS, в Ars Magica персонаж получает пункты опыта, которые может тратить на развитие любых своих характеристик и способностей, что обеспечивает, во-первых, плавную прогрессию, и, во-вторых, свободу творчества (если мне не нужны боевые умения - я их не стану развивать, а использую пункты на воровские способности).

В Искусстве Волшебства наличествуют восемь основных характеристик, разбитых по парам: Интеллект и Наблюдательность, Сила и Выносливость, Обаяние и Контактность, Ловкость и Проворство. Эти характеристики модифицируют все показатели персонажей, используемые в игре. Наиболее часто применяются способности, которые делятся на три группы: дарования (врожденные способности), умения и знания. Каждая способность имеет числовой показатель, который может быть улучшен при помощи очков опыта. На старте выдается некоторое количество очков, которые необходимо раскидать по способностям.

Достоинства и недостатки, которые нельзя улучшить или ухудшить (они или есть, или их нет) названы добродетелями и пороками. В начале игры создатель персонажа набирает добродетелей и пороков по принципу равновесия.

Искусство магии, по существу, развивается подобно способностям. Существуют 15 магических дисциплин, каждая из которых может быть улучшена, как любое умение.

Сражения в Искусстве Волшебства спроектированы так, что стол, фигурки и листки бумаги со стрелками перемещений играющим не понадобятся. Хотя, для наглядности, всю эту атрибутику вполне можно использовать. Как я уже упоминал, "хитов" в игре нет, есть "степени здоровья", описывающие, что происходит с персонажем при повреждении. Как и любая скилловая система, Искусство Волшебства стремится к реализму, а потому персонаж может погибнуть, пропустив единственный удачный удар. Это значит, что "боевки" всегда держат в напряжении, требуют планирования и не прощают шапкозакидательства.

С кем нам предстоит бороться?

...Не знаю, о чем думала моя госпожа. Вся ее магия - ничто по сравнению с тем волшебством, которым владел древний червь. Он знал о нас, когда мы еще стояли перед входом в пещеру, и теперь затаился, невидимый, в ожидании, когда алчность поведет нас на смерть. Стражники зашумели и бросились к золоту, хоть Мод и пыталась их остановить. Первый, кто коснулся ближайшего сундука, вдруг упал, перекушенный мощными челюстями змея. Теперь мы увидели Его, с чешуей, горящей пламенем, глазами, словно два бездонных колодца, и зубами, кривыми, что мечи сарацин. Я заметил, как Мод развернулась и кричит: "Назад!", - и как обугливаются тела стражников в пламени, которое вырвалось из глотки чудовища...
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)

Бороться нам предстоит с себе подобными: магами, рыцарями Орденов, разбойниками, политическими интриганами, епископами и многими-многими другими зловредными обитателями Мифической Европы. При этом нам придется все время помнить, что сотрудничество волшебников со светскими и церковными властями запрещено Уставом Ордена Гермеса. Нарушишь устав - будешь объявлен Орденом вне закона...

Другими нашими противниками станут чудовища. Их разнообразию нет предела, и делятся они на 4 большие группы: магические существа (драконы, великаны, оборотни, волшебные звери и т.п.), нечистая сила (лешие, водяные, фэйри, феи, элементали и т.п.), инфернальные создания (демоны, бесы, нежить и т.п.), божественные создания (самые редкие из всех видов существ). Это деление соответсвует четырем Мирам, которые пересекаются в обыденном мире: магическому, нечистому, демоническому и божественному.

Но со всеми ними не обязательно сражаться. Ведь Искусство Волшебства - это не банальный hack & slash, а великолепная ролевая игра, главное в которой - отыгрыш. Именно она может дать игрокам то, чего они почти никогда не получают в компьютерной игре - полную интерактивность мира, все вопросы в котором можно постараться решить мирным путем.

Плывем! Куда ж нам плыть?..

...Я покидаю мрачную и безрадостную Англию. На корабле норманнских торговцев мы отправляемся в далекий Новгород. Полагаю, мне хватит моего знания греческого, чтобы общаться с купцами и дворянами в русских княжествах. Я слышал, в тех местах еще довольно язычников, а маг может чувствовать себя свободным только тогда, когда не ощущает над собой гнета Церковной Власти.
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)

В чем заключалась адаптация "Русского издания"? Не лишились ли мы каких-либо прелестей английского варианта? Вроде бы - нет, вся механика, способности и волшебство остались на своих местах. При этом появилась новая вводная глава, рассказывающая о том, что такое ролевая игра, и как принять в ней участие. Практически полностью переписан обзор Мифической Европы: поскольку наша страна - самая читающая в мире, и историю у нас преподают на должном уровне, редакторы решили отказаться от поверхностного, американизированного описания средневековья и отдали весь раздел на откуп профессиональным историкам. Кстати, Древней Руси и в английском варианте уделено очень много внимания (даже существует специальное дополнение по Руси), и цитата, приведенная выше, не была придумана переводчиками: в оригинале английский маг действительно отправляется в Новгород. Вот, кажется, и все перемены, видимые невооруженным глазом.

Николай Пегасов
pegasoff@rolemancer.com

(Статья впервые опубликована в журнале "Игромания", №12 за 2001 г.)
Записан
merlin
Гость
« Ответ #12 : 16 Сентября 2007, 10:28:22 »

Зороастризм (Парсизм)
Религия, получившая распространение в древности и раннем средневековье в ряде стран Ближнего и Среднего Востока. Зороастризм был гос. религией Ирана до его завоевания арабами. Своё название Зороастризм получил от имени пророка Заратуштры (Зороастра), который считается его основателем.



--------------------------------------------------------------------------------


Учение на основе писания Авеста Заратуштры (Заратустры, Зороастра). Считается развитием маздеизма.



В основе лежит единый бог Митра, олицетворяющий лучи Света, Жизни и Добра. Учение включало обряд причащения хлебом и вином, символизирующими плоть и кровь Митры.



Основа религии – огонь, символизирующий Митру – отсюда второе название культа – огнепоклонники.



Учение содержит наставление о необходимости слежения за своими мыслями, словами и делами, старании помочь мировому Добру (бог Ахурамазда) победить мировое Зло (бог Ахриман).



В учении обосновывается необходимость чистоты нравственного поведения как способа духовной самореализации.
По М.Холлу посвящение в учение включает в себя 3 ступени:

самоочищение, развитие интеллекта, контроль над животной природой;
сражение с демонами похоти, страсти и вырождения;
постижение космического происхождения земной жизни и возможности посмертного существования.


Включает учение о конце мира, Страшном суде, приходе спасителя, мессии – воплощении Заратустры, окончательную победу сил добра над силами зла.



Британская энциклопедия о сходстве зороастризма и христианства: “Братский и демократический дух религиозных общин и их принципы покорности, Свет и солнце как объекты поклонения, легенды о пастушках и дарах, легенда о наводнении, представление в искусстве огненной колесницы, получение воды из скалы, использование колокольчика и свечи, использование святой воды и причащения, освящение постулата воскресения 25 декабря, упор на моральный кодекс, воздержание и самоконтроль, доктрины неба и ада, примитивные откровения, размышления о Логосе, происходящем из Божественного, искупляющая жертва, постоянная борьба добра со злом с победой первого, бессмертие души и последний суд, воскрешение плоти, огненная гибель Вселенной, распятие, крест, ожидание спасителя и другие.”
Записан
merlin
Гость
« Ответ #13 : 16 Сентября 2007, 10:30:02 »

Герметизм
Человек в герметизме воспринимается как микрокосм, являющийся часть Божественного мира, макрокосма. Человеческий ум является частью Ума Божественного, следовательно, познавая себя, человек тем самым познает и Бога. Слово, человеческая речь пронизаны энергиями Божественного Слова, что открывает возможность для магического воздействия человеческого слова на мир.



Строение человека соответствует строению окружающего мира, и все процессы, протекающие в человеческом теле, соответствуют мировым процессам. «Человек и мир соответствуют друг другу: голова человека – это небо, глаза – Солнце и Луна, грудь – воздух, живот – земля, сердце же является святилищем тела, местом обитания ума.»



В человеке соединены как бы две составляющие: духовная и телесная. Первая часть состоит из унаследованного от Бога логоса, представляющего собой сочетание способностей к рассуждению и членораздельной речи, и ума. Во второй части человек обрел свое физическое тело, которое состоит из четырех стихий и подвержено распаду, поэтому человек смертен.



Согласно философии герметизма, цель создания человека двойственна, как и его природа. Являясь существом бессмертным и духовным, он предназначен для созерцания бога и космоса и поклонения им, поскольку без зрителя (стороннего наблюдателя Божественного могущества) сцена космогенезиса (сотворения мира) в глазах Бога теряла всякий смысл. Но человек – существо смертное, поэтому его функция заключается в управлении земным миром. Человеку назначено божественной волей выполнять в этом мире пример-но те же действия, что «первый Бог делает в отношении всего сущего, а второй – в отношении небесного», с той лишь разницей, что в земном мире божественная созидающая функция сводиться к занятиям науками и ремеслами.



Человек выступает правителем земного мира, являющегося в герметической иерархии мироздания низшей сферой. Данная сфера подчинена законам рока, который здесь проявляется в непрерывном чередовании рождений и смертей. Другой важнейшей отличительной чертой земного мира является его тленность, следующая за телесностью: это означает, что неизбежно наступит время, когда человеческие нравы падут, и тогда в мир придет Бог, чтобы восстановить его. Но пока это время не настало, царствуют в нем люди.



В герметизме все люди делятся на тех, кто обладает знанием и тем самым приближен к Божественной сущности – Всему, и тех, кто этим знанием не обладает. При этом вторые не любят первых, и наоборот. Владеющих знаниями считают безумцами, их подвергают преследованиям, осмеянию и даже осуждают на смерть. При этом знающие, разумеется, выдержат все испытания, посланные им судьбой, поскольку они близки к же-ланной цели – ведению бога. Но при этом знания необходимо скрывать от непосвященных, хотя бы для того чтобы не погубить их самих – ради их же безопасности. Владеющий знаниями должен избегать общения с незнающими.



Таким образом, основной целью посвященного герметика является постижение и познание устройства мира, и через него высшего божества.



--------------------------------------------------------------------------------

Самостоятельное учение представляющие часть учения Гермеса Трисмегиста касающееся правилам психологической трансформации личности. Первоначально полностью включало Зороастризм.
Западная или современная форма Герменизма во многом сократила необходимость психологической самотрансформации личности.
Длительное время было основной религией Междуречья (примерно 3–2 тысячелетие до н.э.). Принято считать, что оно стало основой всех религий Индии
Записан
merlin
Гость
« Ответ #14 : 16 Сентября 2007, 10:30:41 »

Культ Осириса


Учение Гермеса о духовном самосовершенствовании было постепенно утеряно египетскими жрецами к началу н.э. В рамках культа сохранились только традиции касающиеся мирового устройства, позже оказавшие большое влияние на развитие современной западной культуры.



Наиболее полное представление о культе может дать описание Клементом Александрийским священной церемонии :
“ Впереди выступает Певец, несущий символы музыки. Он должен был изучить две книги Гермеса, одна из которых содержит гимн богам, а вторая – некоторые правила жизни царя.
После выступает Астролог, с гороскопом в руке и пальмой, символом астрологии. Он должен иметь 4 астрологических книги Гермеса – одна посвящена порядку видимых звезд, другая – сочетанию появлений Луны и Солнца, и две – их восходам.
Следующим по порядку выступает священный Писец с крыльями на голове, с книгой, сосудом с чернилами и камышом для писания в руке. Он должен быть знаком с тем что называется иероглифами, знать о космографии и географии, о положении Солнца и Луны, о пяти планетах, об описании Египта, о карте Нила, об описании снаряжения жрецов и о местах, пожалованных им, и о мерах, и обо всех других вещах, используемых в ритуалах.
И затем следует Держатель Палантина с локтем справедливости и чашей для возлияния. Он знаком со всеми смыслами Педевтики (относительно обучения) и Мотофалтики (относительно жертвенности). Имеется также 10 книг, относящиеся к почестям, которые следует воздавать богам, включая египетских, затем жертвенных животных, преподносимых фруктах, гимнах, молящихся, процессиях, фестивалях и т.д.
А позади всех идет Пророк, в руках у него открытая ваза с водой, вслед за ним идут несущие корзины с хлебом. Он как правитель Храма изучил 10 книг, называемых иератическими, в которых содержится все, что относиться к закону, к богам, к обучению жрецов. Пророк среди египтян заведует еще и распределением доходов.”
Записан
Страниц: [1] 2   Вверх
Печать
Перейти в: